IllustratorのaiデータをAfter Effectsに取り込む方法

After Effectsでアニメーションを作成していると、イラストデータを使ってレベルUPしたい。というニーズもあると思います。

そこで、今回はIllustratorのaiデータをAfter Effectsに取り込み、シェイプレイヤーとして動きを付けれる状態にしたいと思います。

やり方は非常に簡単です。

( 1 ):取り込みたいaiデータを用意
( 2 ):After Effectsで取り込む
( 3 ):シェイプレイヤーへ変換

( 2 ):After Effectsで取り込む

注意点としては、
読み込みの種類を、「コンポジション」「レイヤーサイズを維持してコンポジション」を選択すること

( 3 ):シェイプレイヤーへ変換

取り込まれたコンポジションを開きます。
このままだと、ただのaiデータです。
aiデータ上で右クリックをして
「作成 > ベクトルレイヤーからシェイプを作成」

これで、シェイプレイヤーに変換されます。

注意点としては、
シェイプレイヤーに変換した際に、コンテンツグループが作成されます。
で、このコンテンツグループは、パスが繋がっていると一つのグループとして取り込まれます。
つまり、文字や図形を別々のシェイプレイヤーに変換したい場合には、
Illustratorのaiデータの段階で、別々のパスとして作成しておく必要があります。

AfterEffectsの平面レイヤーを用いて、立体感のあるレイヤーを作成する方法

色々とやり方があると思いますが、今回は2種類の方法をご紹介します。

【A】エフェクト > 4色グラデーションを用いる
【B】トーンカーブ > マスクを用いる

【A】エフェクト > 4色グラデーションを用いる

こちらは非常に単純です。
背景などに用いると有効的かもしれません。


平面レイヤーを新規で作成
エフェクトで、4色グラーデーションを選択する。

エフェクトのかけ方のポイントですが
対角線を同一の色にするといいと思います。
全体的に白色 or 黒色 どちらかで統一すべきかと思います。

【B】トーンカーブ > マスクを用いる

楕円形のぼんやりした調整レイヤーを上から被せます。

a:白い平面レイヤーを作成
b:aの上に調整レイヤーを作成
c:bの調整レイヤーに、楕円形ツールで楕円型のマスクを作成。反転をOn
d:bの調整レイヤーに、エフェクトでトーンカーブを設置。トーンカーブをやや暗く
e:cの楕円形マスクに対して、マスクの境界線を伸ばす(あいまいにする)

AfterEffectsで、シェイプマスクを使って文字を書き順に沿って出現させる方法

書き順どおりに、文字を出現させる方法を簡単に書いていきます。

使うレイヤーは下記2つです。
・テキストレイヤー
・ペンツール×シェイプレイヤー

ポイントはペンツールで、文字に沿ってシェイプレイヤーを作成することです。

( 1 ):テキストレイヤーで出現させたい文字を書く
( 2 ):ペンツールで、文字の上に沿って×シェイプレイヤーを作る。(線幅を調整して、文字が全部隠れるように記載)
( 3 ):シェイプレイヤーに追加で、パスのトリミングを追加
( 4 ):テキストレイヤーのトラックマットをアルファマットに変更する

外しては行けないポイントはレイヤーの順番です。
上:シェイプレイヤー
下:テキストレイヤー (トラックマット = アルファマット)

( 3 )にてパスのトリミングを追加したparameterを調整すると、文字の書き順(ペンツールで書いたパスの順番)通りに文字が出現します。

AfterEffectsへIllustratorデータをシェイプレイヤーに変換する方法

本日は、Illustratorで作成した、aiデータをAfterEffectsでシェイプレイヤーとして活用する方法です。

After Effectsのプロジェクトから、
読み込み > ファイル > aiデータを選択
 ※読み込みの種類 = コンポジションレイヤーサイズ維持 を選択

これで、aiデータを、After Effects内へ取り込むことが出来ました。

次に、このaiデータをシェイプレイヤーに変換します。

コンポジション内のaiレイヤーを選択した状態で
右クリック > 作成 > ベクトルレイヤーからシェイプを作成

これで、レイヤー内の1個1個の要素がシェイプとして分割されて作成されます。

After Effectsを使って、コンポジションのカタチを自在に変形する方法

本日は、下記動画の7秒ころから
新しいコンポジションのカタチが横に広がっていく方法を紹介します。

シェイプレイヤーと、トラックマットを活用して作成していきます。
トラックマットについては、以前記事にも書きました。

主に、下記の3層になって作ります。
A:シェイプレイヤー → シェイプレイヤー1
B:画面に広がっていく動画 → main01_01
C:背景となる動画 → main01_02

ポイントとして、忘れてはいけないのが
main01_01 のトラックマットを、アルファマットシェイプレイヤー1 を選択することです。

これを設定することで、main01_01の動画が、シェイプレイヤーの大きさに切り取られたカタチになります。
この設定の状態で、シェイプレイヤー1のサイズを時間経過に合わせて、変化させてあげることで、動画がWideになっていく映像表現をすることが出来ます。

After effectsのトラックマットの使い方

トラックマットとは何か

厳密な定義はあると思いますが
簡単にいうと、上のレイヤー(or コンポジション)に対して、合成の影響を与える設定です。

シェイプレイヤーと組み合わせて使うことによって、強力なツールとなります。

トラックマットには4種類の設定があります。
・アルファマット × (通常)
・アルファマット × 反転
・ルミナンスマット × (通常)
・ルミナンスマット × 反転

アルファマットは通常の合成です。
例えば、
星型のシェイプレイヤーの下に動画を設置、アルファマットをOnにすると、星型の動画にくり抜かれます。
これを、アルファマット × 反転をOnにすると、星型以外の部分が残った動画になります。

ルミナンスマットは輝度に対しての合成です。
輝度の高低でいうところの、白、黒のレイヤーの場合には、
白:合成される
黒:合成されない
(中間の輝度であれば、中間度合いで合成される)

After Effectsで、簡単にモーショングラフィックに挑戦

After Effectsの醍醐味と言えば、モーショングラフィックですね。
今回は、簡単にモーショングラフィックに挑戦する方法を紹介します。

基礎の基礎で、円系にぐるっと回るモーショングラフィックを作ります。
手順は下記です。

・シェイプレイヤーを作成
・シェイプレイヤーを選択した状態で、楕円形ツールで円を描く
・シェイプレイヤーの追加 > パスのトリミングを追加
・パスのトリミングで、「開始点」「終了点」を設定

シェイプレイヤーを作成

コンポジションの中で、
右クリック > 新規 > シェイプレイヤー

これで、シェイプレイヤーを作成できます。

■シェイプレイヤーを選択した状態で、楕円形ツールで円を描く

選択が、シェイプレイヤーになっている状態で。
画面上部の、「アンカーポイント」と「ペンツール」に挟まれた図形ツールで、楕円形ツールを選択します。

こちらの楕円形ツールで、
Shiftを押した状態で、マウスを動かすと、円形を描くことができます。

■シェイプレイヤーの追加 > パスのトリミングを追加

シェイプレイヤーにパスのトリミングを追加します。
シェイプレイヤーのコンテンツ右部に存在する
追加 > パスのトリミング
を選択します。

パスのトリミングで、「開始点」「終了点」を設定

最後に、パスのトリミングを設定します。
図形がパスとして認識されます。パスですので、「始点」「終点」が存在します。

これが、開始点・終了点のparameterで調整することができます。

試しに、終了点だけ調整してみましょう。
終了点 :0秒のところに、キーフレーム. 0%
終了点 :1秒のところに、キーフレーム. 100%

この設定は、円形が1秒間で、ぐるっと表示されるモーショングラフィックになります。
これに開始点も調整していきましょう。

開始点 :1 / 4秒のところに、キーフレーム. 0%
開始点 :1秒のところに、キーフレーム. 100%

こうすると、終了点を追っかけるかたちで、始点が遷移していき、
円の軌跡を描きながら、消えていく、モーショングラフィックになります。

以上となります。
まだまだ奥が深い、After Effectsですが、本日はこの辺で。

After Effectsで、数値処理を行うプログラムを記載する方法

本日は動画制作のTIPSを記載していきます。

動画編集ソフト何を使ってますでしょうか。
私はAdobe国民なので、Premiere Pro・After Effects両方を使っております。

ソフトの細かい操作方法は置いておいて、
今回はAfter Effectsの中で様々なparameterをプログラムで処理していける機能について紹介します。
(簡単部分のみ)

それが、プロパティピックウィップという機能を使います。

After Effectsで、プロパティピックウィップを使って、カウントアップ機能を作る

それでは、実際に操作していきます。

まず、テキストで「1」と記載します。

そして、テキストに対して、プロパティピックウィップ機能を有効化します。

プロパティピックウィップ機能は、「渦巻」のような部分を押すことで有効化されます。

プロパティピックウィップ機能は様々なparameterに対して有効的に使うことができます。

今回は、テキストの値をカウントアップしていきます。
テキストの値に対して、プロパティピックウィップ機能を有効化します。
ソーステキストのプロパティピックウィップ機能を有効化して下さい。

すると、
エクスプレッション:ソーステキスト が新たに表示されます。
すると、プログラムを記載する場所が表示されるので、そこで設定していくことが可能です。

今回は、カウントアップを表示させるプログラムを記載します。
非常にシンプルなプログラムで終わります。

time.toFixed(1)

timeという、プロパティが存在していて、これはコンポジションの進捗時間です。
(細かい定義は、あるかもしれない。)

.toFixed(1)
timeに対して、少数の1桁まで残すメソッドです。

他にも、数値を四捨五入したり、切り捨てしたりと、メソッドがあるので見てみるといいと思います。